Mamlakatimizda Prezidentimiz rahnamoligida axborot-kommunikasiya texnologiyalarini
hayotimizning barcha jabhalari, jumladan, ta’lim jarayoniga keng tatbiq etishga
katta e’tibor qaratilmoqda. Bu 2012 yil 21 martda qabul
qilingan “Zamonaviy axborot-kommunikasiya texnologiyalarini yanada kengroq joriy
qilish va rivojlantirish chora-tadbirlari”ga oid qaror va “Axborotlashtirish
to’g’risida”gi qonunda, belgilangan asosiy
vazifalardan biridir. Zero, zamonaviy axborot texnologiyalarini samarali qo’llash
talabalarga bilim berish sifatini oshirish, uning mazmun-mohiyatini takomillashtirish,
ta’limni zamonaviy talablar darajasida tashkil etish, ta’lim muassasalarida ta’lim
samaradorligini oshirish maqsadida ta’lim-tarbiya jarayoniga yangi pedagogik, axborot
texnologiyalarini joriy etish, ularda interfaol usul va vositalardan foydalanish
ko’zda tutilgan. Shu sababli, bugungi kunda ta’lim muassalarida faoliyat yuritayotgan
“Informatika” fani o’qituvchilari oldida quyidagi muhim vazifalar turadi:
-
talabalarning mustaqil bilim olish, o’rganish
qobiliyatlarini shakllantirish va rivojlantirishda fanning o’rni va ahamiyatini
oshirish;
- mashg’ulotlarini
zamonaviy pedagogik texnologiyalar asosida tashkil etish va o’tkazish;
- talabalarning
faolligini oshirish, o’zlashtirish darajalarini rivojlantirishga yo’naltirilgan
metod va shakllarni qo’llash;
-
ta’lim jarayonida
zamonaviy axborot texnologiyalaridan samarali foydalanish.
Yuqorida sanab o’tilgan vazifalardan ko’rinib turibdiki,
ta’lim muassasalari talabalarini mustaqil bilim olishiga yo’naltirilgan texnologiyalardan
foydalanishga o’rgatish va doimiy ravishda
faolligini oshirib borish lozim. O’quv jarayonida kompyuter texnologiyalari va axborot-kommunikasiya
vositalaridan foydalangan holda ta’lim jarayonini tashkil qilish ta’lim samaradorligigi
ijobiy ta’sir ko’rsatadi.
Shunday ekan, “Informatika” fanini o’qitish samaradorligini oshirish o’quv
mashg’ulotlarini tashkil etish hamda o’tkazishda pedagogik va axborot texnologiyalaridan
keng foydalanish, o’qitish mazmuniga mos dasturiy ta’minotini ishlab chiqish, ularni
o’quv jarayoniga joriy etish asosiy vazifalardan hisoblanadi. Ushbu vazifalarni
dolzarbligini e’tiborga olgan holda “Informatika” fanini o’qitishda o’yinli texnologiyalardan
foydalanish holatini o’rganish, tahlil etish, ulardan samarali foydalanish metodikasini,
mos uslubiy tavsiyalarni ishlab chiqish zarur.
O’yinli texnologiyalardan foydalanishning asosini talabalarning
faollashtiruvchi va jadallashtiruvchi faoliyati tashkil etadi. O’yin olimlar
tadqiqotlariga ko’ra mehnat va o’qish bilan birgalikda faoliyatning asosiy turlaridan
biri hisoblanadi. Psixologlarning ta’kidlashlaricha, o’yinli faoliyatning psixologik
mexanizmlari shaxsning o’zini namoyon qilish, hayotda o’z o’rnini barqaror qilish,
o’zini o’zi boshqarish, o’z imkoniyatlarini amalga oshirishning fundamental ehtiyojlariga
tayanadi.O’yin bilish va uning bir qismi (kirish, mustahkamlash, mashq, nazorat)
tarzida tashkil etiladi.
O’yinlar turli maqsadlarga yo’naltirilgan bo’ladi. Ular
didaktik, tarbiyaviy, faoliyatni rivojlantiruvchi va ijtimoiylashuv maqsadlarda
qo’llanadi. O’yinning didaktik maqsadi bilimlar doirasi, bilish faoliyati, amaliy
faoliyatida bilim, malaka va ko’nikmalarni qo’llash, umumta’lim malaka va ko’nikmalarni
rivojlantirish, mehnat ko’nikmalarini rivojlantirishni kengaytirishga qaratilgan
bo’ladi. O’yinning tarbiyaviy maqsadi mustaqillik, irodani tarbiyalash, muayyan
yondashuvlar, nuqtai nazarlar, ma’naviy, estetik va dunyoqarashni shakllantirishdagi
hamkorlikni, kollektivizmni, jamoaga kirishib keta olishni, kommunikativlikni tarbiyalashga
qaratilgan bo’ladi[2].
Rebus, krossvordlar ham o’yinli texnologiyalarga sirasiga
kiradi. “Rebus” so’zi lotin tilidan olingan bo’lib, “So’zlar orqali emas, balki
rasmlar orqali ifodalash” ma’nosini anglatadi. Bu - biror so’z yoki atamaning rasmlar,
notalar, xarflar bilan birgalikda ifodalanishi orqali hosil qilingan jumboqdir.
Rebus – keng tarqalgan va eng mashxur o’yinlar sirasiga
kiradi. U orqali maqollarni, she’r qismlarini, biror iborani yoki so’zni berkitish
mumkin. Undan ilk bor Fransiyada XV asrda qo’llanilgan.
Eng birinchi rebuslar to’plami Etenom Taburo tomonidan
Fransiyada 1582 yili chop etilgan. Keyinchalik Angliya, Germaniya, Italiyaga tarqalgan.
Rossiyada birinchi rebuslar “Illyustrasiya” jurnalida 1845 yili chop etilgan.
Rebus — bu atamalarni ko’ngil ko’taruvchi xarakterdagi
shifrlashdir. Quyida
rebus qoidalariga to’xtalamiz:
-
Rasmning chap yuqorisidagi
apostroflar soni rasm nomining chap tomonidan o’chiriladigan xarflar soniga mos
keladi;
-
Rasmning o’ng yuqorisidagi
apostroflar soni rasm nomining o’ng tomonidan o’chiriladigan xarflar soniga mos
keladi;
-
So’z o’rtasidagi xarflarni
o’chirish uchun bu xarflar
rasm ustida yozilib ustidan chiziladi;
-
So’zdagi belgini almashtirish:
“2=d” 2 – xarfni “d” xarfiga almashtirish, “r=p” esa xarbir “r” belgi “p” belgiga
almashtirish tushiniladi;
-
Rasm nomidagi belgilarning
joylashgan o’rni tartib raqamini o’zgartirish orqali yangi hosil qilish mumkin;
-
Rasmni teskari qo’yish orqali
so’z ham teskari o’kiladi.
“Informatika” fanidan talabalar bilimini nazorat qilish
va baholash uchun quyidagi vazifalarni taklif etish mumkin:
Rebus
|
Tushuncha
|
Ta’rif
|
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Ushbu vazifalar talabalar aqliy faolligini o’stiradi,
bilish jarayoniga haqiqiy qiziqish uyg’otadi. O’yin davomida talabalar ma’lum qiyinchiliklarni
yengadilar, o’z kuchlarini sinaydilar, malaka va bilimlarini rivojlantiradilar.
Ko’pchilikka ma’lum va ommabop bo’lgan krossvord
o’yini talabalarda qiziqish uyg’otishi tabiiydir. Krossvord ko’rinishidagi so’rov
shakli talabalar uchun har doim qiziqarli va o’ziga tortadigan metoddir. Ushbu o’yinga
talabalar shu darajada kirishib ketadilarki, hatto, o’zlari ham informatikaning
turli mavzulari bo’yicha krossvordlar tuzishlari mumkin. Mustaqil ijodiy faoliyatning
bunday shakli foydali bo’lishi bilan birga, faqatgina bilimdon talabalarnigina emas,
balki past o’zlashtiruvchilarni ham qamrab oladi. Boshqa o’quv fanlaridan past o’zlashtiruvchi
talabalar ko’pincha informatikadan yaxshi va tirishqoq talabalarga aylanadilar.
Krossvord – ingliz tilidagi “cross-word” so’zidan olingan
bo’lib, “so’zlar kesishishi” degan ma’noni bildiradi. Krossvordlar sodda
bo’lishi bilan birga, mashhur olimlar, allomalar ismlariga, mavzuga aynan mos keluvchi
maxsus atamalarga diqqatini jalb etishning samarali vositasi hamdir. Quyida “Informatika”
fanidan krossvordlardan namunalar keltiramiz.
1)
Oxiri “R” bilan
tugaydigan “Informatika”, “Algoritmlash va dasturlash tillari” fanlariga doir so’zlarni
toping, krossvordni to’ldiring va har bir tushunchaga ta’rif bering. Ushbu krossvordda
dasturlash tillariga oid so’zlar lotin alifbosida
yoziladi. Krossvordda or, var, unar, binar, skaner, monitor, strimmer, prosessor
kabi so’zlar ishtirok etishi mumkin.
2)
Krosvordlar odatda trapesiya, to’g’rito’rtburchak
shakllarda beriladi. Quyida biz talabalarning qiziqishini orttirish maqsadida uning
shaklini o’zgartirib gul tasviriga joylashtirdik.
1. Qattiq disk
(vinchestor).
2. Axborotlarni
ko’rish qurilmasi (monitor).
3. Rasmlar
va matnlarni kompyuter xotirasiga kiritish uchun hizmat qiladigan qurilma (skaner).
4. Magnit
lentada arxiv ma’lumotlarni saqlash uchun hizmat qiladigan qurilma (strimmer).
5. Arifmetik
yoki mantiqiy amallarni bajarib, butun sistemaning ishini nazorat qiluvchi qurilma
(prosessor).
Ta’lim jarayonida o’yinlardan foydalanish talabalarni xursand qilish maqsadida
foydalanilmasligi zarur. U albatta didaktik bo’lishi, ya’ni darsda hal qilinadigan
aniq o’quv tarbiyaviy vazifalarga bo’ysunishi kerak. Shuning uchun ham, o’yin avvaldan
rejalashtiriladi, uning dars tuzilmasidan o’rni yaxshilab o’ylab chiqiladi, uni
o’tkazish shakli belgilab olinadi va shu asosda o’yinlar tayyorlanadi. O’yinli texnologiyalar
o’qitishning boshqa shakllari va metodlari kabi yuqori samara beradi. Talabaga har
qanday fan, hususan, informatika fanining zamonaviy rivojlanish darajasidagi bilimlarni
berish o’yinning asosiy maqsad bo’lishi kerak.
Quyida “Delphi dasturlash tilida takrorlanuvchi operatorlar” mavzusidagi
amaliy mashg’ulotda qo’llash mumkin bo’lgan “Xatoni top” o’yini va uni o’tkazish
bosqichini keltirib o’tamiz.
Guruhni 24 nafar talabadan iborat deb qaraymiz. O’yinni o’tkazish avvaldan
rejalashtirgani uchun xonani kichik gurux bilan ishlashga mo’ljallab 3 ta aylanma
stol holatida jixozlanadi. Har bir stol “While...do”, “Repeat...Until” va
“For...to...do” nomlari bilan nomlanadi. Har bir talaba xonaga kirayotganida “tasodifiy
tanlash” usulida uch kichik guruhga ajratiladi. Buning uchun o’qituvchi oldindan
tayyorlangan “While...do”(8ta), “Repeat...Until”(8ta) va “For...to...do” (8ta) yozuvlari
tushirilgan jami 24 ta kartochkalarni talabalarga tanlatadi va shu kartochkaga mos
stolga borib o’tirishlarini nazorat qiladi.
Amaliy mashg’ulot bo’lganligi sababli o’qituvchi takrorlanuvchi operatorlar
va ularning tadbiqiga doir bitta masalaning uch xil operator yordamida dasturini
tuzib, natijalar olinib, ular solishtirilib ko’rsatiladi[2]. Natijalar bir xilligi
isbotlanadi va “Xatoni top” o’yini boshlanadi.
For...to...do
|
While...do
|
Repeat...Until
|
…
var x,y:integer;
begin
y:=0;
for x:=1 to 100 do
y:=y+x;
label1.Caption:=
Inttostr(y);
end;
end.
|
…
var x,y: integer;
begin
x:=1; y:=0;
while (x<=100) do
begin
y:=y+
x; x:=x+1;
end;
label1.Caption:=
Inttostr(y);
end; end.
|
… var x,y: integer;
begin
x:=1; y:=0;
repeat
y:=y+x;
x:=x+1;
until (x>100);
label1.Caption:=Inttostr(y);
end;
end.
|
1-bosqichda har bir talaba stolda turgan bo’sh kartochkalardan olib o’z
guruhi nomiga mos operator yordamida tuzilgan dasturni ko’k rangli ruchkada ataylab
5 tadan xato qilib ko’chirishini, kartochkada
aylana ichiga xatolari sonini yozib qo’yishini va kartochkalarni stol o’rtasiga
yig’ib qo’yishini ta’kidlaydi. Buning uchun ularga 5 daqiqa vaqt ajratiladi. O’qituvchi
to’g’ri dasturni talabalar daftarlariga ko’chirib olmasliklarni nazorat qilishi
shart. Vaqt tugashi bilan o’qituvchi ekrandagi dasturni o’chiradi va 1- guruh kartochkalarni
2-guruhga, 2-guruh kartochkalarni 3-guruhga,
3-guruh kartochkalarni 1-guruhga almashtiradi. 2-bosqichda talabalar almashtirilgan
kartochkalardan bittasini oladi va orqasiga o’z ismi-sharifini yozib qo’yadi. O’qituvchi
5 daqiqada talabalar aylana ichida ko’rsatilgan sondagi xatolikni topib uni qora
rangli ruchka bilan to’g’irlab chiqishlarini va shu rangli ruchkada o’z ismi-familiyasini
kartochka orqasiga yozib qo’yishini ta’kidlaydi. 3-bosqichda vaqt tugashi bilan
kartochkalar yig’ib olinadi va hato qilib ko’chirgan talabalarga, ya’ni o’z egalariga
qaytariladi. Ular dasturning to’g’irlangan xatolarni tekshirib chiqadi va topilmagan
xatoni yashil rangli ruchka bilan to’g’irlaydi va shu rangli ruchkada o’z ismi-familiyasini
kartochka orqasiga yozib qo’yadi. 4-bosqichda kartochkalar yana yig’ib olinadi va
1- guruh kartochkalarni 3-guruhga, 2-guruh kartochkalarni 1-guruhga, 3-guruh kartochkalarni 2-guruhga almashtiradi.
Shunda avvalgi kombinasiya qaytarilmaydi. Ekranga to’g’ri dastur matni chiqariladi
va har bir talaba o’ziga tushgan kartochkadagi dasturni ekrandagi dastur bilan solishtiradi
va xatosi bo’lsa uni qizil rangli ruchka bilan to’g’irlab chiqadi.
2-bosqichda qora rangda ismi-sharifi yozilgan talaba mos ravishda 5(4,3,2,1)
ta xatoning to’g’irlagan bo’lsa 5(4,3,2,1) ball bilan baholanadi. 3-bosqichda yashil
rangda ismi-sharifi yozilgan talaba xatolarning birortasini to’g’irlagan bo’lsa
va unga qizil rangli ruchka bilan hech qanday o’zgartirish kiritilmagan bo’lsa bu
talabaga qo’shimcha rag’batlantiruvchi 1 ball beriladi. O’yin so’ngida o’qituvchi
kartochkalarni yig’ib oladi, talabalarning yo’l qo’yilgan xatolari tushuntiradi
va natijani e’lon qiladi. Talabalar bilimi baholanadi, faol ishtirokchilar rag’batlantiriladi
va uyga vazifa beriladi.
Xulosa qilib, o’yin texnologiyalardan foydalanib mashg’ulotlarni olib borishni
faol o’qitish shakllaridan biri deb qarash mumkin. Bunday darslar o’qituvchi va
talabalarning ijodiy yondashuvini, talabalarning faol bilish faoliyati jarayonida
malakalarni o’zlashtirishlarini, o’zining kelajakdagi pedagogik faoliyatida o’yinli
texnologiyalaridan foydalanish ko’nikma va
malakalarini shakllantirishni ko’zda tutadi. O’yinli texnologiyalardan foydalanib
mashg’ulotni tashkil etish va o’tkazish o’rganilayotgan materialga doir atamalarni
mukammal tushunishda va eslab qolishda stimul bo’lib hisoblanadi. O’yinli texnologiyalar
natijasida talabalarning bilish faoliyati rivojlanadi, o’quv materialini o’rganishga qiziqishi uyg’onadi,
olgan bilimlarini mustahkamlaydi. Bugungi kunning dolzarb masalalaridan biri aynan
yosh avlodni mustaqil va erkin fikrlashga o’rgatishdan iborat.
Foydalanilgan
adabiyotlar
1.
Karimov I.A. O’zbekiston XXI asrga intilmoqda.
– T.: O’zbekiston, 1999. - 48 b.
2.
Азизходжаева Н.Н. Педагогические технологии
и педагогическое мастерство. Учеб.пособие.- Тошкент. ТДПУ 2003. - 192 с.
ustoz ishizda omad tilam o'quvchingiz Rustam parkentdan
ОтветитьУдалить