08.02.2015

Informatikani o’qitishda o’yinli texnologiyalardan foydalanish


Mamlakatimizda Prezidentimiz rahnamoligida axborot-kommunikasiya texnologiyalarini hayotimizning barcha jabhalari, jumladan, ta’lim jarayoniga keng tatbiq etishga katta e’tibor qaratilmoqda. Bu 2012 yil 21 martda qabul qilingan “Zamonaviy axborot-kommunikasiya texnologiyalarini yanada kengroq joriy qilish va rivojlantirish chora-tadbirlari”ga oid qaror va “Axborotlashtirish to’g’risida”gi qonunda,  belgilangan asosiy vazifalardan biridir. Zero, zamonaviy axborot texnologiyalarini samarali qo’llash talabalarga bilim berish sifatini oshirish, uning mazmun-mohiyatini takomillashtirish, ta’limni zamonaviy talablar darajasida tashkil etish, ta’lim muassasalarida ta’lim samaradorligini oshirish maqsadida ta’lim-tarbiya jarayoniga yangi pedagogik, axborot texnologiyalarini joriy etish, ularda interfaol usul va vositalardan foydalanish ko’zda tutilgan. Shu sababli, bugungi kunda ta’lim muassalarida faoliyat yuritayotgan “Informatika” fani o’qituvchilari oldida quyidagi muhim vazifalar turadi:
-     talabalarning mustaqil bilim olish, o’rganish qobiliyatlarini shakllantirish va rivojlantirishda fanning o’rni va ahamiyatini oshirish;
-     mashg’ulotlarini zamonaviy pedagogik texnologiyalar asosida tashkil etish va o’tkazish;
-     talabalarning faolligini oshirish, o’zlashtirish darajalarini rivojlantirishga yo’naltirilgan metod va shakllarni qo’llash;
-     ta’lim jarayonida zamonaviy axborot texnologiyalaridan samarali foydalanish.
Yuqorida sanab o’tilgan vazifalardan ko’rinib turibdiki, ta’lim muassasalari talabalarini mustaqil bilim olishiga yo’naltirilgan texnologiyalardan foydalanishga o’rgatish va  doimiy ravishda faolligini oshirib borish lozim. O’quv jarayonida kompyuter texnologiyalari va axborot-kommunikasiya vositalaridan foydalangan holda ta’lim jarayonini tashkil qilish ta’lim samaradorligigi ijobiy ta’sir ko’rsatadi.
Shunday ekan, “Informatika” fanini o’qitish samaradorligini oshirish o’quv mashg’ulotlarini tashkil etish hamda o’tkazishda pedagogik va axborot texnologiyalaridan keng foydalanish, o’qitish mazmuniga mos dasturiy ta’minotini ishlab chiqish, ularni o’quv jarayoniga joriy etish asosiy vazifalardan hisoblanadi. Ushbu vazifalarni dolzarbligini e’tiborga olgan holda “Informatika” fanini o’qitishda o’yinli texnologiyalardan foydalanish holatini o’rganish, tahlil etish, ulardan samarali foydalanish metodikasini, mos uslubiy tavsiyalarni ishlab chiqish zarur.
O’yinli texnologiyalardan foydalanishning asosini talabalarning faollashtiruvchi va jadallashtiruvchi faoliyati tashkil etadi. O’yin olimlar tadqiqotlariga ko’ra mehnat va o’qish bilan birgalikda faoliyatning asosiy turlaridan biri hisoblanadi. Psixologlarning ta’kidlashlaricha, o’yinli faoliyatning psixologik mexanizmlari shaxsning o’zini namoyon qilish, hayotda o’z o’rnini barqaror qilish, o’zini o’zi boshqarish, o’z imkoniyatlarini amalga oshirishning fundamental ehtiyojlariga tayanadi.O’yin bilish va uning bir qismi (kirish, mustahkamlash, mashq, nazorat) tarzida tashkil etiladi.
O’yinlar turli maqsadlarga yo’naltirilgan bo’ladi. Ular didaktik, tarbiyaviy, faoliyatni rivojlantiruvchi va ijtimoiylashuv maqsadlarda qo’llanadi. O’yinning didaktik maqsadi bilimlar doirasi, bilish faoliyati, amaliy faoliyatida bilim, malaka va ko’nikmalarni qo’llash, umumta’lim malaka va ko’nikmalarni rivojlantirish, mehnat ko’nikmalarini rivojlantirishni kengaytirishga qaratilgan bo’ladi. O’yinning tarbiyaviy maqsadi mustaqillik, irodani tarbiyalash, muayyan yondashuvlar, nuqtai nazarlar, ma’naviy, estetik va dunyoqarashni shakllantirishdagi hamkorlikni, kollektivizmni, jamoaga kirishib keta olishni, kommunikativlikni tarbiyalashga qaratilgan bo’ladi[2].
Rebus, krossvordlar ham o’yinli texnologiyalarga sirasiga kiradi. “Rebus” so’zi lotin tilidan olingan bo’lib, “So’zlar orqali emas, balki rasmlar orqali ifodalash” ma’nosini anglatadi. Bu - biror so’z yoki atamaning rasmlar, notalar, xarflar bilan birgalikda ifodalanishi orqali hosil qilingan jumboqdir.
Rebus – keng tarqalgan va eng mashxur o’yinlar sirasiga kiradi. U orqali maqollarni, she’r qismlarini, biror iborani yoki so’zni berkitish mumkin. Undan ilk bor Fransiyada XV asrda qo’llanilgan.
Eng birinchi rebuslar to’plami Etenom Taburo tomonidan Fransiyada 1582 yili chop etilgan. Keyinchalik Angliya, Germaniya, Italiyaga tarqalgan. Rossiyada birinchi rebuslar “Illyustrasiya” jurnalida 1845 yili chop etilgan.
Rebus — bu atamalarni ko’ngil ko’taruvchi xarakterdagi shifrlashdir. Quyida rebus qoidalariga to’xtalamiz:
-       Rasmning chap yuqorisidagi apostroflar soni rasm nomining chap tomonidan o’chiriladigan xarflar soniga mos keladi;
-       Rasmning o’ng yuqorisidagi apostroflar soni rasm nomining o’ng tomonidan o’chiriladigan xarflar soniga mos keladi;
-       So’z o’rtasidagi xarflarni o’chirish uchun bu xarflar rasm ustida yozilib ustidan chiziladi;
-       So’zdagi belgini almashtirish: “2=d” 2 – xarfni “d” xarfiga almashtirish, “r=p” esa xarbir “r” belgi “p” belgiga almashtirish tushiniladi;
-       Rasm nomidagi belgilarning joylashgan o’rni tartib raqamini o’zgartirish orqali yangi hosil qilish mumkin;
-       Rasmni teskari qo’yish orqali so’z ham teskari o’kiladi.
“Informatika” fanidan talabalar bilimini nazorat qilish va baholash uchun quyidagi vazifalarni taklif etish mumkin:
Rebus
Tushuncha
Ta’rif
























Ushbu vazifalar talabalar aqliy faolligini o’stiradi, bilish jarayoniga haqiqiy qiziqish uyg’otadi. O’yin davomida talabalar ma’lum qiyinchiliklarni yengadilar, o’z kuchlarini sinaydilar, malaka va bilimlarini rivojlantiradilar.
Ko’pchilikka ma’lum va ommabop bo’lgan krossvord o’yini talabalarda qiziqish uyg’otishi tabiiydir. Krossvord ko’rinishidagi so’rov shakli talabalar uchun har doim qiziqarli va o’ziga tortadigan metoddir. Ushbu o’yinga talabalar shu darajada kirishib ketadilarki, hatto, o’zlari ham informatikaning turli mavzulari bo’yicha krossvordlar tuzishlari mumkin. Mustaqil ijodiy faoliyatning bunday shakli foydali bo’lishi bilan birga, faqatgina bilimdon talabalarnigina emas, balki past o’zlashtiruvchilarni ham qamrab oladi. Boshqa o’quv fanlaridan past o’zlashtiruvchi talabalar ko’pincha informatikadan yaxshi va tirishqoq talabalarga aylanadilar. Krossvord – ingliz tilidagi “cross-word” so’zidan olingan bo’lib, “so’zlar kesishishi” degan ma’noni bildiradi. Krossvordlar sodda bo’lishi bilan birga, mashhur olimlar, allomalar ismlariga, mavzuga aynan mos keluvchi maxsus atamalarga diqqatini jalb etishning samarali vositasi hamdir. Quyida “Informatika” fanidan krossvordlardan namunalar keltiramiz.
1)    Oxiri “R” bilan tugaydigan “Informatika”, “Algoritmlash va dasturlash tillari” fanlariga doir so’zlarni toping, krossvordni to’ldiring va har bir tushunchaga ta’rif bering. Ushbu krossvordda dasturlash tillariga oid  so’zlar lotin alifbosida yoziladi. Krossvordda or, var, unar, binar, skaner, monitor, strimmer, prosessor kabi so’zlar ishtirok etishi mumkin.
2)    Krosvordlar odatda trapesiya, to’g’rito’rtburchak shakllarda beriladi. Quyida biz talabalarning qiziqishini orttirish maqsadida uning shaklini o’zgartirib gul tasviriga joylashtirdik.

1.  Qattiq disk (vinchestor).
2.  Axborotlarni ko’rish qurilmasi (monitor).
3.  Rasmlar va matnlarni kompyuter xotirasiga kiritish uchun hizmat qiladigan qurilma (skaner).
4.  Magnit lentada arxiv ma’lumotlarni saqlash uchun hizmat qiladigan qurilma (strimmer).
5.  Arifmetik yoki mantiqiy amallarni bajarib, butun sistemaning ishini nazorat qiluvchi qurilma (prosessor).
Ta’lim jarayonida o’yinlardan foydalanish talabalarni xursand qilish maqsadida foydalanilmasligi zarur. U albatta didaktik bo’lishi, ya’ni darsda hal qilinadigan aniq o’quv tarbiyaviy vazifalarga bo’ysunishi kerak. Shuning uchun ham, o’yin avvaldan rejalashtiriladi, uning dars tuzilmasidan o’rni yaxshilab o’ylab chiqiladi, uni o’tkazish shakli belgilab olinadi va shu asosda o’yinlar tayyorlanadi. O’yinli texnologiyalar o’qitishning boshqa shakllari va metodlari kabi yuqori samara beradi. Talabaga har qanday fan, hususan, informatika fanining zamonaviy rivojlanish darajasidagi bilimlarni berish o’yinning asosiy maqsad bo’lishi kerak.
Quyida “Delphi dasturlash tilida takrorlanuvchi operatorlar” mavzusidagi amaliy mashg’ulotda qo’llash mumkin bo’lgan “Xatoni top” o’yini va uni o’tkazish bosqichini keltirib o’tamiz.
Guruhni 24 nafar talabadan iborat deb qaraymiz. O’yinni o’tkazish avvaldan rejalashtirgani uchun xonani kichik gurux bilan ishlashga mo’ljallab 3 ta aylanma stol holatida jixozlanadi. Har bir stol “While...do”, “Repeat...Until” va “For...to...do” nomlari bilan nomlanadi. Har bir talaba xonaga kirayotganida “tasodifiy tanlash” usulida uch kichik guruhga ajratiladi. Buning uchun o’qituvchi oldindan tayyorlangan “While...do”(8ta), “Repeat...Until”(8ta) va “For...to...do” (8ta) yozuvlari tushirilgan jami 24 ta kartochkalarni talabalarga tanlatadi va shu kartochkaga mos stolga borib o’tirishlarini nazorat qiladi.
Amaliy mashg’ulot bo’lganligi sababli o’qituvchi takrorlanuvchi operatorlar va ularning tadbiqiga doir bitta masalaning uch xil operator yordamida dasturini tuzib, natijalar olinib, ular solishtirilib ko’rsatiladi[2]. Natijalar bir xilligi isbotlanadi va “Xatoni top” o’yini boshlanadi.
For...to...do
While...do
Repeat...Until
… var x,y:integer;
begin
y:=0;
for x:=1 to 100 do
y:=y+x;
label1.Caption:= Inttostr(y);
end;
end.
… var x,y: integer;
begin
x:=1; y:=0;
while (x<=100) do
begin
    y:=y+ x;  x:=x+1;    
end;
label1.Caption:= Inttostr(y);
end; end.
var x,y: integer;
begin
x:=1; y:=0;
repeat
y:=y+x;
x:=x+1;
until (x>100);
label1.Caption:=Inttostr(y);
end; end.
1-bosqichda har bir talaba stolda turgan bo’sh kartochkalardan olib o’z guruhi nomiga mos operator yordamida tuzilgan dasturni ko’k rangli ruchkada ataylab 5 tadan  xato qilib ko’chirishini, kartochkada aylana ichiga xatolari sonini yozib qo’yishini va kartochkalarni stol o’rtasiga yig’ib qo’yishini ta’kidlaydi. Buning uchun ularga 5 daqiqa vaqt ajratiladi. O’qituvchi to’g’ri dasturni talabalar daftarlariga ko’chirib olmasliklarni nazorat qilishi shart. Vaqt tugashi bilan o’qituvchi ekrandagi dasturni o’chiradi va 1- guruh kartochkalarni 2-guruhga, 2-guruh kartochkalarni 3-guruhga,  3-guruh kartochkalarni 1-guruhga almashtiradi. 2-bosqichda talabalar almashtirilgan kartochkalardan bittasini oladi va orqasiga o’z ismi-sharifini yozib qo’yadi. O’qituvchi 5 daqiqada talabalar aylana ichida ko’rsatilgan sondagi xatolikni topib uni qora rangli ruchka bilan to’g’irlab chiqishlarini va shu rangli ruchkada o’z ismi-familiyasini kartochka orqasiga yozib qo’yishini ta’kidlaydi. 3-bosqichda vaqt tugashi bilan kartochkalar yig’ib olinadi va hato qilib ko’chirgan talabalarga, ya’ni o’z egalariga qaytariladi. Ular dasturning to’g’irlangan xatolarni tekshirib chiqadi va topilmagan xatoni yashil rangli ruchka bilan to’g’irlaydi va shu rangli ruchkada o’z ismi-familiyasini kartochka orqasiga yozib qo’yadi. 4-bosqichda kartochkalar yana yig’ib olinadi va 1- guruh kartochkalarni 3-guruhga, 2-guruh kartochkalarni 1-guruhga,  3-guruh kartochkalarni 2-guruhga almashtiradi. Shunda avvalgi kombinasiya qaytarilmaydi. Ekranga to’g’ri dastur matni chiqariladi va har bir talaba o’ziga tushgan kartochkadagi dasturni ekrandagi dastur bilan solishtiradi va xatosi bo’lsa uni qizil rangli ruchka bilan to’g’irlab chiqadi.
2-bosqichda qora rangda ismi-sharifi yozilgan talaba mos ravishda 5(4,3,2,1) ta xatoning to’g’irlagan bo’lsa 5(4,3,2,1) ball bilan baholanadi. 3-bosqichda yashil rangda ismi-sharifi yozilgan talaba xatolarning birortasini to’g’irlagan bo’lsa va unga qizil rangli ruchka bilan hech qanday o’zgartirish kiritilmagan bo’lsa bu talabaga qo’shimcha rag’batlantiruvchi 1 ball beriladi. O’yin so’ngida o’qituvchi kartochkalarni yig’ib oladi, talabalarning yo’l qo’yilgan xatolari tushuntiradi va natijani e’lon qiladi. Talabalar bilimi baholanadi, faol ishtirokchilar rag’batlantiriladi va uyga vazifa beriladi.     
Xulosa qilib, o’yin texnologiyalardan foydalanib mashg’ulotlarni olib borishni faol o’qitish shakllaridan biri deb qarash mumkin. Bunday darslar o’qituvchi va talabalarning ijodiy yondashuvini, talabalarning faol bilish faoliyati jarayonida malakalarni o’zlashtirishlarini, o’zining kelajakdagi pedagogik faoliyatida o’yinli  texnologiyalaridan foydalanish ko’nikma va malakalarini shakllantirishni ko’zda tutadi. O’yinli texnologiyalardan foydalanib mashg’ulotni tashkil etish va o’tkazish o’rganilayotgan materialga doir atamalarni mukammal tushunishda va eslab qolishda stimul bo’lib hisoblanadi. O’yinli texnologiyalar natijasida talabalarning bilish faoliyati rivojlanadi,  o’quv materialini o’rganishga qiziqishi uyg’onadi, olgan bilimlarini mustahkamlaydi. Bugungi kunning dolzarb masalalaridan biri aynan yosh avlodni mustaqil va erkin fikrlashga o’rgatishdan iborat.
Foydalanilgan adabiyotlar
1.       Karimov I.A. O’zbekiston XXI asrga intilmoqda. – T.: O’zbekiston, 1999. - 48 b.
2.       Азизходжаева Н.Н. Педагогические технологии и педагогическое мастерство. Учеб.пособие.- Тошкент. ТДПУ 2003. - 192 с.

1 комментарий: